Etch-a-ton: Desenhando Bones

Com o lançamento da nova versão 2.49, uma nova ferramenta para animação muito interessante foi adicionada ao Blender: o Etch-a-ton. O legal dessa ferramenta é que agora é possível “desenhar” caminhos para os ossos, facilitando bastante a construção de esqueleto até para personagens mais complexos, como o polvo da imagem acima. Claro que você vai ter que fazer depois todo o trabalho de colocar constraints, IK, etc, mas já é uma grande ajuda mesmo assim ^^ (imagina ter que fazer osso por osso em cada uma das pernas desse polvo!!!).
Para ter uma idéia de como esse novo recurso funciona na prática, veja os vídeos abaixo. O último é um tutorial do Allan Brito mostrando o básico de como usar a ferramenta:
- Blender: Etch-a-Ton, Continuous Embedding
- Blender: Etch-a-Ton, Retargetting
- Blender: Etch-a-Ton, Stroke Subdivision Methods
- Blender 3D 2.49 – Bone Sketching e Texture Nodes
Teclas de atalho:
Tecla P (ou no menú Armature -> Bone Sketching): abre o painel de controle do bone sketch no modo de edição de Armature;
Botão esquerdo do mouse: desenha os caminhos dos ossos. Clicando e segurando você desenha um caminho, clicando e soltanto desenha uma linha reta (para parar de desenhar, clique com o botão direito do mouse);
Botão direito do mouse: ativa opções como cortar, deletar, inverter, etc. Também seleciona caminhos com o clique;
Ctrl + Botão direito do mouse: ativa a opção Action, com as opções Flatten (suaviza o caminho), Straighten (alinha o caminho) e Poligonyze (torna o caminho uma reta).
Esc: cancela um caminho durante a edição;
X: deleta um caminho.
Fontes:
Tutoriais | Comments (2)Tutorial Gimp: textura de olho
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Para fazer os olhos do Gatinho em 3D que eu postei aquí no blog anteriormente, eu seguí o tutorial de criação de olhos do Fernando Reinicke. Neste tutorial são disponibilizadas todas as texturas, mas quando eu fiz eu quis criar uma nova para o gatinho (algo que eu pudesse usar depois em outros modelos, mudar a cor, etc).
Aquí vou mostrar então como eu fiz a textura dos olhos do meu gatinho em 3D. Ela foi baseada no tutorial para Photoshop de Krishnamurti Martins Costa, que eu adaptei para o Gimp.
*Obs: clique nas imagens para ver em tamanho real.
Primeiramente, crie uma imagem de fundo branco, de preferência quadrada. Clique nas réguas e arraste as guias até o centro da imagem (1). Com a ferramenta de seleção elíptica, selecione um círculo no centro da imagem, do tamanho desejado para o olho (2).
Crie uma nova camada transparente clicando com o botão direito na camada Fundo e selecionando Nova Camada (3). Com a ferramenta de preenchimento, preencha o círculo selecionado com a cor desejada para os olhos (4).
Seguindo os mesmos passos anteriores, crie uma nova camada transparente e faça a pupila do olho (o pequeno círculo preto no centro).
Aplique uma desfocagem nas duas camadas com os círculos: selecione a camada -> filtros -> desfocar -> desfocar (5).
Crie mais uma camada, desta vez com um círculo branco, de tamanho intermediário entre o preto e o colorido. Aplique ruído à essa camada: filtros -> ruído -> arremesso, com uma randomização alta (neste eu usei 82%).
Desselecione o círculo (ctrl+shift+A). Agora, para fazer o efeito das fibras do olho: filtros -> desfocar -> borrão de movimento. Defina o tipo de borrão para Zoom, e acerte o comprimento para que o resultado do borrão fique um pouco menor que o círculo da cor dos olhos. Defina o modo da camada para Multiplicar (6).
Acerte a cor das fibras: cores -> colorizar, conforme desejado (variando os valores desta janela você pode ter resultados diferentes). No caso, os olhos cor de mel ficaram com as fibras avermelhadas. Olhos azuis podem ter fibras esverdeadas, ou em tom de azul mais claro, e assim por diante.
Caso queira criar fibras de mais de uma cor, duplique esta camada (botão direito na camada a ser duplicada e selecione Duplicar Camada), acerte a cor, e, com a ferramenta de Rotacionar, gire poucos graus esta nova camada para que não esconda a de baixo (7).
Para dar um efeito disforme às fibras, crie uma nova camada, clique com o botão direito na camada da cor dos olhos (o primeiro círculo criado) e selecione Alfa para Seleção. Volte para a nova camada transparente criada, preencha o círculo com a cor preta, e renderize algumas núvens: filtros -> renderizar -> núvens -> núvens de diferença. Defina os valores “Tamanho de X” e “Tamanho de Y” de acordo com a sua preferência. Mude o modo da camada para Sobrepor.
Para criar a sombra ao redor do olho, selecione, na camada da cor dos olhos, Alfa para seleção, crie uma nova camada transparente, e, com a ferramenta de seleção elíptica e o botão Ctrl pressionado, faça um círculo um pouco menor no centro. Assim, ficará selecionado apenas uma faixa ao redor do olho (8). Preencha esta faixa com uma cor mais escura que a cor do olho.
Desselecione a faixa. Desfoque esta camada: filtros -> desfocar -> desfocagem Gaussiana, com aproximadamente 20 pontos de raio.
E é isso. O resultado final será esse:
Após isso você pode salvar como TGA para ser usado no Blender, mas salve também como XCF, para poder fazer mudanças mais tarde se precisar.
Tutoriais | Comments (7)Linked Duplicate
“Linked duplicates” é o nome de uma ferramenta do Blender bastante interessante (a tradução seria “cópias ligadas”). Com ela é possível que as cópias de um objeto sejam mudadas sempre que o original for mudado (e também o original é mudado sempre que uma de suas cópias for mudada). Isso é bastante útil quando, por exemplo, você quer fazer um personagem e vai animá-lo depois, e, por isso, não pode usar a ferramenta de espelho em suas pernas, braços, etc (pois usando o espelho, quando for animar um braço, os dois vão se mexer da mesma forma). Se num caso como esse você apenas copiar um braço para o outro lado, mais tarde você pode querer fazer alguma mudança neles, algo que deva ser feito nos dois ao mesmo tempo, e não vai conseguir, ou vai ter que apagar um e copiar de novo outro com as mudanças. Portanto, nesse caso você usaria o linked duplicate.
Abaixo vou mostrar como essa ferramenta funciona:
Ao criar várias cópias apenas com o “shift + D”, elas se tornam independentes uma da outra.
Porém, ao criar uma cópia com o “alt + D” elas se tornam linked duplicates, ou seja, tudo o que for feito em uma é feito na outra.
Caso você queira desfazer esse link, deve selecionar a cópia, clicar U e selecionar “Object & Object Data” no menú que irá aparecer.
Agora elas estão independentes também.
Agora, caso você queira que um objeto se torne linked duplicate de outro, deve-se selecionar primeiro o que deseja que seja mudado, depois o que deseja que seja o original (na imagem abaixo, foi selecionado primeiro o quadrado e depois o quadrado deformado), clique “ctrl + L” e selecione “Mesh Data” no menú que irá aparecer.
Os dois se tornam iguais.
Após isso, pode-se desfazer o link a qualquer hora clicando U -> “Object & Object Data” após selecionar a cópia.
Tutoriais | Comment (0)Atalhos no Blender 3D
Trabalhar no Blender 3D sem conhecer os atalhos é uma tarefa quase impossível, já que no Blender, é “uma mão no teclado e a outra no mouse”. Existem muitos tutoriais na net de como trabalhar com esse programa, como o wikibook Blender 3D: Noob to Pro, que é muito bom e ensina muitas coisas importantes para quem está começando, o blog do José Fernando Reinicke, escritor do livro Modelando Personagens com o Blender 3D, e que sempre está postando dicas e tutoriais em seu blog, e o blog do Allan Brito, que é um grande conhecedor, escritor e professor de computação gráfica (não só de Blender). Mas, falando sobre os atalhos, a maioria é em ingles (pessoalmente, em português eu só achei esse no blog Blender Total), então eu resolví ir postando aqui os mais importantes para modelagem, que eu conheço e uso. À medida que eu for me lembrando de outros (ou for aprendendo ^^) eu vou colocando. Por enquanto só vou por de modelagem mesmo porque é o que eu entendo mais. Mais pra frente, à medida que eu for aprendendo mais sobre as outras funções do Blender eu posto mais tutoriais.
Obs: No blender todos os atalhos giram em torno de letras, números e suas combinações com shift, alt e ctrl. Então sempre é bom ir testando combinações diferentes para conhecer atalhos novos.
Mouse:
alt + clique com o botão esquerdo do mouse + arrasta: gira a tela;
alt + shift + clique com o botão esquerdo do mouse + arrasta: arrasta a tela;
ctrl + clique com o botão esquerdo do mouse + arrasta: seleciona um conjunto de objetos/vértices;
clique com o botão direito do mouse: seleciona algo;
alt + clique com o botão direito do mouse: seleciona vértices adjacentes que formem um loop no objeto;
ctrl + alt + clique com o botão direito do mouse: seleciona faces adjacentes que formem um loop no objeto;
shift a qualquer hora que estiver selecionando: soma a seleção (por exemplo, quando você seleciona 1 vértice, depois seleciona outro segurando o shift você seleciona 2 vértices);
girando o botão do meio do mouse: zoom + ou -;
Teclado:
tab: muda para tela de edição ou de objeto;
ctrl + tab: muda para pintura de peso (weight paint), usado na hora de animar os objetos;
shift + tab: liga ou desliga o snap (com snap ligado, quando você arrasta um vértice, edge ou face, clicando com o ctrl, ele se liga ao vértice, edge ou face mais próximo);
A: seleciona ou deseleciona tudo;
shift + A: abre o menú principal do objeto;
barra de espaço: faz o mesmo que o shift+A, mas é mais facil clicar apenas 1 botão do que 2, ne?
;
B: seleciona um conjunto de objetos, vértices, faces, etc;
alt + B: deseleciona um conjunto de vértices, faces, etc;
shift + B: aproxima a câmera do que você selecionar;
C: centraliza a visão no cursor (uma rodinha vermelha e branca que aparece quando você clica com o botão esquerdo do mouse);
shift + C: centraliza a visão mostrando todos os objetos, e envia o cursor ao ponto 0 do quadriculado;
ctrl + C: copia atributos de um objeto para outro;
shift + D: copiar (não funciona para copiar atributos de um objeto para outro);
alt + D: linked duplicate (faz uma cópia do objeto, mas tudo o que vc mudar no original muda no copiado);
E: extrui o que estiver selecionado;
ctrl + E: opções especiais para edge (arestas do objeto);
F: forma faces entre os vértices selecionados;
G: grab (arrasta);
H: esconde o que estiver selecionado;
shift + H: esconde o que não estiver selecionado;
alt + H: mostra o que estiver escondido;
K: menú de cortes (cut);
L: seleciona vértices associados em um objeto (por exemplo, em um objeto que possui 2 esferas, clicando com o L em uma delas você a seleciona inteira, ficando a outra sem seleção);
ctrl + L: cria links. Caso você tenha mais de um objeto e quer que eles sejam “linked duplicate” (tudo o que muda em um muda no outro), é só selecionar primeiro os que você deseja que sejam mudados, depois aquele que você quer que mude os outros, então clique “ctrl+L” e selecione “Mesh Data”.
M: muda o objeto de camada, e, na tela de edição, espelha a seleção;
N: mostra as propriedades do objeto, vértice, face, etc;
P: em modo de edição separa o que estiver selecionado em outro objeto;
R: rotaciona;
ctrl + R: cria um loop cut (um conjunto de vértices em volta de todo o objeto ou vértices adjacentes);
obs: vc pode aumentar o número de loop cuts girando o botão do meio do mouse, ou digitando o número desejado no teclado.
S: aumenta/diminui o que estiver selecionado (scale);
T: texture space. Com isso você pode aumentar, diminuir e mover o espaço em que a textura do material ocupa neste objeto. Desta forma, você pode ter efeitos diferentes com um mesmo material. Mas isso não funciona em objetos com UV texture (a textura que você põe no objeto abrindo a malha e definindo uma imagem para preenchê-la).
Ctrl+T: make track. Se você tem um objeto e deseja que seja o centro da iluminação ou que a câmera sempre foque nele, então você seleciona a lâmpada/câmera, depois o objeto, ctrl+T e Track To Constraint. Assim, mesmo movendo a lâmpada/câmera, ela sempre apontará para o objeto.
W: no modo de edição abre o menú para ações especiais, como subdividir, juntar vértices, etc;
ctrl + W: salva o arquivo;
V: separa um vértice/edge/face selecionado dos adjacentes (separa em 2);
Teclado numérico:
1: visão frontal;
3: visão lateral (direita);
7: visão superior;
ctrl + 1: visão traseira;
ctrl + 3: visão lateral (esquerda);
ctrl + 7: visão inferior;
2, 8: mudam a visão verticalmente (gira para cima ou para baixo);
4, 6: mudam a visão horizontalmente (giram para a esquerda ou direita);
ctrl + 2, 8: mudam a visão verticalmente (tela “anda” para cima ou para baixo);
ctrl + 4, 6: mudam a visão horizontalmente (tela “anda” para a esquerda ou direita);
5: visão em perspectiva;
0: visão do ponto de vista da câmera;
/: visão global ou local (local você vê somente o que está trabalhando, e global vê tudo);
+ e -: mudam o zoom;
Bom, com isso eu acho que já da pra ir se aventurando na modelagem usando o Blender 3D, descobrindo suas funções e utilidades.
Até mais =)
Tutorial de Texturização de Esferas usando o Blender
Outro dia eu precisava desenhar o planeta Terra em 3D usando o programa Blender. Só que eu não tinha muita experiência em texturizações, e não conseguia de jeito nenhum fazer a minha textura se encaixar na minha esfera, não conseguia descobrir um jeito de fazer o unwrap abrir a esfera da forma correta. Então, obviamente, fui procurar na net algum tutorial que me ajudasse. Mas qual não foi a minha surpresa: não existia nenhum!! Mais tarde, quando eu descobri como fazer (meu namorado me ensinou), é que eu percebí o por que de não ter achado nenhum tutorial: Ninguém que se preze iria postar um tutorial tão noob quanto esse, não é?
Bom, mas pensando muito no assunto, eu resolvi postar esse tutorial para ajudar outras pessoas que também estejam travadas em suas texturizações. Afinal, eu não sou a única pessoa nesse mundo iniciante em Blender!
Como texturizar uma esfera no Blender:
*Obs: clique nas imagens para vê-las maior*
Bom, primeiramente você vai precisar…. de uma esfera ^^ Após adicionar sua esfera, divida a janela em 2 partes, clicando com o botão direito na barra superior e selecionando “split area”.
Depois, na janela da direita, selecione a opção “UV/Image editor”, para poder trabalhar com a textura em uma janela, e com a esfera em outra.
Agora, caso você esteja usando a versão 2.45, voce precisará sair do modo de edição da esfera e apertar a tecla F de seu teclado, para ir para o modo de edição de face. Mas, caso você esteja usando a versão nova (2.46 ou mais nova), deverá continuar no modo de edição do objeto.
Chegou então a hora de abrir a sua esfera (a parte que eu demorei tanto para descobrir). Bom, a única coisa que você precisará fazer é: acertar a sua visão para a frente da esfera (clicando o botão 1 do teclado numérico), clicar o botão U do teclado, e selecionar a opção “Sphere from view”. Pronto! É so isso ¬¬ (eu fiquei tão frustrada quando descobri isso…).
Agora, você deve selecionar a sua textura, clicando em “image” -> “open”, na janela da direita, e pronto, sua esfera está texturizada!!
Desta forma você pode texturizar várias outras formas mais complexas, como cilindros, cones, ou até a famosa Suzanne (aquele macaquinho do blender) ^^





























