Tutorial Gimp: textura de olho


1 abril, 2009
olho21 olho21

Para fazer os olhos do Gatinho em 3D que eu postei aquí no blog anteriormente, eu seguí o tutorial de criação de olhos do Fernando Reinicke. Neste tutorial são disponibilizadas todas as texturas, mas quando eu fiz eu quis criar uma nova para o gatinho (algo que eu pudesse usar depois em outros modelos, mudar a cor, etc).

Aquí vou mostrar então como eu fiz a textura dos olhos do meu gatinho em 3D. Ela foi baseada no tutorial para Photoshop de Krishnamurti Martins Costa, que eu adaptei para o Gimp.

*Obs: clique nas imagens para ver em tamanho real.

olho_mel

Primeiramente, crie uma imagem de fundo branco, de preferência quadrada.  Clique nas réguas e arraste as guias até o centro da imagem (1). Com a ferramenta de seleção elíptica, selecione um círculo no centro da imagem, do tamanho desejado para o olho (2).

olho1

Crie uma nova camada transparente clicando com o botão direito na camada Fundo e selecionando Nova Camada (3). Com a ferramenta de preenchimento, preencha o círculo selecionado com a cor desejada para os olhos (4).

olho2

Seguindo os mesmos passos anteriores, crie uma nova camada transparente e faça a pupila do olho (o pequeno círculo preto no centro).

olho3

Aplique uma desfocagem nas duas camadas com os círculos: selecione a camada -> filtros -> desfocar -> desfocar (5).

olho4

Crie mais uma camada, desta vez com um círculo branco, de tamanho intermediário entre o preto e o colorido. Aplique ruído à essa camada: filtros -> ruído -> arremesso, com uma randomização alta (neste eu usei 82%).

olho5

olho6

Desselecione o círculo (ctrl+shift+A). Agora, para fazer o efeito das fibras do olho: filtros -> desfocar -> borrão de movimento. Defina o tipo de borrão para Zoom, e acerte o comprimento para que o resultado do borrão fique um pouco menor que o círculo da cor dos olhos.   Defina o modo da camada para Multiplicar (6).

olho7

olho8

Acerte a cor das fibras: cores -> colorizar, conforme desejado (variando os valores desta janela você pode ter resultados diferentes). No caso, os olhos cor de mel ficaram com as fibras avermelhadas. Olhos azuis podem ter fibras esverdeadas, ou em tom de azul mais claro, e assim por diante.

olho9

olho10

Caso queira criar fibras de mais de uma cor, duplique esta camada (botão direito na camada a ser duplicada e selecione Duplicar Camada), acerte a cor, e, com a ferramenta de Rotacionar, gire poucos graus esta nova camada para que não esconda a de baixo (7).

olho11

Para dar um efeito disforme às fibras, crie uma nova camada, clique com o botão direito na camada da cor dos olhos (o primeiro círculo criado) e selecione Alfa para Seleção. Volte para a nova camada transparente criada, preencha o círculo com a cor preta, e renderize algumas núvens: filtros -> renderizar -> núvens -> núvens de diferença.  Defina os valores “Tamanho de X” e “Tamanho de Y” de acordo com a sua preferência.  Mude o modo da camada para Sobrepor.

olho12

olho13

Para criar a sombra ao redor do olho, selecione, na camada da cor dos olhos, Alfa para seleção, crie uma nova camada transparente, e, com a ferramenta de seleção elíptica e o botão Ctrl pressionado, faça um círculo um pouco menor no centro. Assim, ficará selecionado apenas uma faixa ao redor do olho (8). Preencha esta faixa com uma cor mais escura que a cor do olho.

olho14

Desselecione a faixa. Desfoque esta camada: filtros -> desfocar -> desfocagem Gaussiana, com aproximadamente 20 pontos de raio.

olho15

E é isso. O resultado final será esse:

olho_mel

Após isso você pode salvar como TGA para ser usado no Blender, mas salve também como XCF, para poder fazer mudanças mais tarde se precisar.

Personagens low-poly para jogo


21 janeiro, 2009

Estes são dois formatos de personagens low-poly que eu criei para um futuro jogo que pretendo fazer.

personagem masculino personagem masculino wireframe
personagem masculino 2 personagem masculino wireframe 2
personagem feminino personagem feminino wireframe
personagem feminino 2 personagem feminino wireframe 2
personagem feminino 3 personagem feminino wireframe 3

Gatinho em 3D


12 janeiro, 2009

Esse é um projeto que eu estou trabalhando no momento: um gatinho em 3D para animações.
Futuramente ele terá pelos e será mais realista. Mas por enquanto é apenas um gatinho em estilo cartoon.
Eu tinha a intenção de fazer um tutorial de como modelar ele, mas aconteceu que a modelagem foi tão complexa pra mim, que eu acabei não seguindo um padrão de modelagem “ensinável” (foi mais algo do tipo, mexe aquí e alí, apaga isso, aumenta aquilo, e Puff! Eis que surge o gato ;D ).
Mas teoricamente, a linha que eu seguí foi, para a cabeça, a do tutorial de modelagem de um rosto humano do livro “Modelando Personagens com o Blender 3D”, do Fernando Reinicke, e para o corpo, eu fui extruindo e moldando até chegar ao formato desejado.

gatinho2

gatinho siames de frente gatinho siames de lado
gatinho siames gatinho siames sentado

wire

E algumas fotos da modelo Safira, que, muito pacientemente, posou para que eu pudesse fazer esta modelagem.

frente perfil

lado

Salão de festa em 3D


4 dezembro, 2008

Este é um projeto de um salão de festas, no estilo maquete eletrônica, que eu desenvolví, a partir da planta baixa, para a apresentação de um trabalho de um amigo.

Salão Status from Déborah Ramos on Vimeo.

Objetos (móveis e plantas) obtidos em:

Linked Duplicate


17 novembro, 2008

“Linked duplicates” é o nome de uma ferramenta do Blender bastante interessante (a tradução seria “cópias ligadas”). Com ela é possível que as cópias de um objeto sejam mudadas sempre que o original for mudado (e também o original é mudado sempre que uma de suas cópias for mudada). Isso é bastante útil quando, por exemplo, você quer fazer um personagem e vai animá-lo depois, e, por isso, não pode usar a ferramenta de espelho em suas pernas, braços, etc (pois usando o espelho, quando for animar um braço, os dois vão se mexer da mesma forma). Se num caso como esse você apenas copiar um braço para o outro lado, mais tarde você pode querer fazer alguma mudança neles, algo que deva ser feito nos dois ao mesmo tempo, e não vai conseguir, ou vai ter que apagar um e copiar de novo outro com as mudanças. Portanto, nesse caso você usaria o linked duplicate.
Abaixo vou mostrar como essa ferramenta funciona:
Ao criar várias cópias apenas com o “shift + D”, elas se tornam independentes uma da outra.

Imagem 1

Porém, ao criar uma cópia com o “alt + D” elas se tornam linked duplicates, ou seja, tudo o que for feito em uma é feito na outra.

Imagem 2

Caso você queira desfazer esse link, deve selecionar a cópia, clicar U e selecionar “Object & Object Data” no menú que irá aparecer.

Agora elas estão independentes também.

Agora, caso você queira que um objeto se torne linked duplicate de outro, deve-se selecionar primeiro o que deseja que seja mudado, depois o que deseja que seja o original (na imagem abaixo, foi selecionado primeiro o quadrado e depois o quadrado deformado), clique “ctrl + L” e selecione “Mesh Data” no menú que irá aparecer.

Os dois se tornam iguais.

Após isso, pode-se desfazer o link a qualquer hora clicando U -> “Object & Object Data” após selecionar a cópia.